Ερευνητές της Microsoft δουλεύουν πάνω σε τρόπους να καταστεί δυνατή η ταυτόχρονη χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας από πολλαπλούς χρήστες, όπως αναφέρεται σε δημοσίευμα του MIT Technology Review.
Η επαυξημένη (ή μεικτή) πραγματικότητα (augmented reality) εισάγει εικόνες (γραφικά) στο οπτικό πεδίο του χρήστη, ο οποίος κανονικά βλέπει τον πραγματικό κόσμο. Οι ερευνητές στο εργαστήριο του Τζαρόν Λανιέ πειραματίζονται με multi-person augmented reality, και τα αποτελέσματα της δουλειάς τους θα μπορούσαν να βοηθήσουν σημαντικά στην εμπορική εκμετάλλευση και καθιέρωση της χρήσης της- σημειώνεται πως ο Λανιέ ήταν ένας εκ των πρωτοπόρων στην εικονική και την επαυξημένη πραγματικότητα κατά τη δεκαετία του 1980.
Η Microsoft δοκιμάζει ήδη το HoloLens, ωστόσο ο Λανιέ τονίζει ότι η δουλειά του είναι ξεχωριστή: Το εγχείρημά του ονομάζεται «Comradre», και σε βίντεο που έχει παραχθεί από το εργαστήριό του παρουσιάζεται μια σειρά από εγχειρήματα που αναπτύχθηκαν από φοιτητές, στα πλαίσια των οποίων άνω του ενός άτομα αλληλεπιδρούν με το ίδιο εικονικό αντικείμενο ή φαινόμενα. Τα συγκεκριμένα headsets φτιάχτηκαν μέσω της χρήσης smartphones και υπολογιστών laptop, και η παρακολούθηση των κινήσεων του κεφαλιού γίνεται μέσω εξωτερικών αισθητήρων. Το περισσότερο από το υλικό τραβήχτηκε μέσω ενός από τα headsets.
Στο βίντεο επιδεικνύεται μια σειρά πειραματικών εφαρμογών που αναπτύχθηκαν για την πλατφόρμα. Η Άντρεα Στίβενσον Γουόν του Stanford πειραματίζεται πάνω στις κοινωνικές προεκτάσεις της τεχνολογίας, μέσω συστήματος που υποδεικνύει τις φυσικές αλληλεπιδράσεις με εικονικά εφ.ε, ενώ οι Τζούντιθ Αμόρες και Ξαβιέ Μπεναβίντες του MIT Media Lab δημιούργησαν έναν τρόπο αλληλεπίδρασης πραγματικών αντικειμένων με εικονικά αντικείμενα και animations, προσφέροντας έτσι έναν τρόπο για να μπορούν παιδιά να παίξουν στην εικονική πραγματικότητα, ακόμα και αν κάποιος δεν φορά headset. Άλλοι φοιτητές επικεντρώθηκαν σε άλλες χρήσεις, όπως η οπτικοποίηση μαθηματικών εξισώσεων, η οπτική απεικόνιση ηχητικών κυμάτων κ.α.
Τόσο η επαυξημένη όσο και η εικονική πραγματικότητα αποτελούν πλέον τομείς έντονης έρευνας με προσανατολισμό προς την εμπορική εκμετάλλευση από πολλές μεγάλες εταιρείες του χώρου της τεχνολογίας, όπως το Facebook, η Google, η Sony και – όπως προαναφέρθηκε- η Microsoft.
* Οι απόψεις του ιστολογίου μπορεί να μη συμπίπτουν με τις απόψεις του/της αρθρογράφου ή τα περιεχόμενα του άρθρου.
Η επαυξημένη (ή μεικτή) πραγματικότητα (augmented reality) εισάγει εικόνες (γραφικά) στο οπτικό πεδίο του χρήστη, ο οποίος κανονικά βλέπει τον πραγματικό κόσμο. Οι ερευνητές στο εργαστήριο του Τζαρόν Λανιέ πειραματίζονται με multi-person augmented reality, και τα αποτελέσματα της δουλειάς τους θα μπορούσαν να βοηθήσουν σημαντικά στην εμπορική εκμετάλλευση και καθιέρωση της χρήσης της- σημειώνεται πως ο Λανιέ ήταν ένας εκ των πρωτοπόρων στην εικονική και την επαυξημένη πραγματικότητα κατά τη δεκαετία του 1980.
Η Microsoft δοκιμάζει ήδη το HoloLens, ωστόσο ο Λανιέ τονίζει ότι η δουλειά του είναι ξεχωριστή: Το εγχείρημά του ονομάζεται «Comradre», και σε βίντεο που έχει παραχθεί από το εργαστήριό του παρουσιάζεται μια σειρά από εγχειρήματα που αναπτύχθηκαν από φοιτητές, στα πλαίσια των οποίων άνω του ενός άτομα αλληλεπιδρούν με το ίδιο εικονικό αντικείμενο ή φαινόμενα. Τα συγκεκριμένα headsets φτιάχτηκαν μέσω της χρήσης smartphones και υπολογιστών laptop, και η παρακολούθηση των κινήσεων του κεφαλιού γίνεται μέσω εξωτερικών αισθητήρων. Το περισσότερο από το υλικό τραβήχτηκε μέσω ενός από τα headsets.
Στο βίντεο επιδεικνύεται μια σειρά πειραματικών εφαρμογών που αναπτύχθηκαν για την πλατφόρμα. Η Άντρεα Στίβενσον Γουόν του Stanford πειραματίζεται πάνω στις κοινωνικές προεκτάσεις της τεχνολογίας, μέσω συστήματος που υποδεικνύει τις φυσικές αλληλεπιδράσεις με εικονικά εφ.ε, ενώ οι Τζούντιθ Αμόρες και Ξαβιέ Μπεναβίντες του MIT Media Lab δημιούργησαν έναν τρόπο αλληλεπίδρασης πραγματικών αντικειμένων με εικονικά αντικείμενα και animations, προσφέροντας έτσι έναν τρόπο για να μπορούν παιδιά να παίξουν στην εικονική πραγματικότητα, ακόμα και αν κάποιος δεν φορά headset. Άλλοι φοιτητές επικεντρώθηκαν σε άλλες χρήσεις, όπως η οπτικοποίηση μαθηματικών εξισώσεων, η οπτική απεικόνιση ηχητικών κυμάτων κ.α.
Τόσο η επαυξημένη όσο και η εικονική πραγματικότητα αποτελούν πλέον τομείς έντονης έρευνας με προσανατολισμό προς την εμπορική εκμετάλλευση από πολλές μεγάλες εταιρείες του χώρου της τεχνολογίας, όπως το Facebook, η Google, η Sony και – όπως προαναφέρθηκε- η Microsoft.
* Οι απόψεις του ιστολογίου μπορεί να μη συμπίπτουν με τις απόψεις του/της αρθρογράφου ή τα περιεχόμενα του άρθρου.
0 Σχόλια